4구 당구 온라인

게임 방법·조작법 4구 당구 온라인

4구 당구는 한국식 4구를 기본으로 하고, 같은 물리 계산 위에서 3구(3쿠션)와 캐주얼 8볼도 칠 수 있는 브라우저 당구입니다. 선수마다 10부터 500까지 10 단위로 자기 다마수를 정하므로, 30을 놓는 초보와 150을 놓는 동호인이 한 판에서 비슷한 조건으로 겨룰 수 있습니다.

당구대는 2540×1270mm 국제식 중대, 공은 65.5mm·255g을 기준으로 만들었습니다. 수구는 미끄러지다가 구르기 시작하고, 좌우 회전은 충돌 뒤에도 남아 쿠션에서 나오는 각도를 바꾸며, 세게 칠수록 쿠션이 힘을 더 많이 먹습니다. 예상 경로와 서버 판정, AI가 모두 같은 계산을 씁니다.

득점이 안 된 샷에는 이유가 붙습니다. 두 번째 빨간 공을 몇 mm 차이로 비껴갔는지까지 알려 주고, 모든 접촉을 시간과 함께 순서대로 보여 줍니다.

모드

4구 당구

내 흰 공과 상대의 노란 공, 빨간 공 2개로 칩니다. 추가 규칙으로 두 번째 빨간 공 전까지 수구 쿠션 1~3번(필수 쿠션)이나 첫 빨간 공 전 쿠션 1~2번(가락)을 요구할 수 있습니다.

3구 · 3쿠션

흰 공, 노란 공, 빨간 공 하나로 칩니다. 초구 뒤에는 어느 목적구를 먼저 맞혀도 되고, 목표는 점수(1~50점)로 정하며, 상대 공 반칙과 추가 쿠션 규칙은 없습니다.

포켓볼 · 8볼

57.15mm 번호 공 15개를 8번이 가운데 오게 놓고, 같은 크기의 당구대에서 포켓 6개를 씁니다. 2인 경기이며 8번 공이 승부를 정하므로 목표는 정하지 않습니다.

AI 쉬움 / 보통 / 어려움

나는 흰 공, AI는 노란 공을 치고 다마수는 따로 정합니다. 4구·3구에서는 난이도가 AI의 득점 속도를, 8볼에서는 조준이 빗나가는 정도를 정합니다.

혼자 연습

차례가 넘어가지 않고 목표를 채우면 끝납니다. ‘같은 배치에서 다시 치기’는 공 배치와 점수, 직전에 쓴 방향·당점·힘을 그대로 되돌립니다.

친구와 온라인 당구

로그인하면 1~4인 방을 만들고 4자리 입장 코드나 초대 링크를 나눕니다. 4인 방에서는 2 대 2 팀전을 고를 수 있습니다(8볼 제외).

당구 기초 배우기

정해진 배치에서 두께 막대(5~100%), 당점 판, 30·60·90% 힘 단추로 쳐 보고, 충돌 뒤 흰 공과 빨간 공이 나가는 각도를 숫자로 확인합니다.

조작법

동작마우스·키보드터치게임패드
조준당구대 클릭·끌기, ←/→ 한 번에 0.5°, Shift+←/→ 0.05°, ◀ ▶ 버튼 0.1°당구대 누르기·끌기, ◀ ▶로 0.1°, 큐 시점에서는 좌우로 끌기—
힘과 샷오른쪽 게이지를 아래로 끌었다 놓기, 또는 ↑/↓로 5%씩 정하고 Space·Enter게이지를 당겼다 놓기, 맨 위로 되돌리면 취소—
당점W/A/S/D(자판 자리로 읽음), 또는 왼쪽 아래 공 아이콘공 아이콘을 누른 뒤 당점 판을 누르거나 끌기—
스트로크당점 창의 보통·끊어치기·밀어치기 버튼같은 버튼—
시점V 키, 또는 큐 시점 / 전체 보기 버튼큐 시점 / 전체 보기 버튼—
프리볼 놓기(8볼)다른 공과 포켓에서 떨어진 빈 곳 클릭빈 곳 누르기—
다시 보기건너뛰기 ▸▸, 방금 샷 다시 보기, 접촉 목록의 줄 클릭같은 버튼, 접촉 목록의 줄 누르기—

공략 팁

노란 공을 쓸 수 있는지는 내 다마수가 정합니다

상대 공 반칙은 치는 사람의 다마수가 30을 넘고 옵션이 켜져 있을 때(기본값)만 적용됩니다. 판정은 내 수구의 접촉만 봅니다. 빨간 공이 굴러가 노란 공을 맞히는 것은 괜찮지만, 수구가 노란 공에 닿으면 빨간 공 2개를 다 맞힌 뒤라도 반칙입니다.

예상 경로는 첫 접촉까지만 보여 줍니다

예상 경로는 수구가 처음 닿는 곳까지 선을 긋고 그 자리에 고리를 그린 뒤, 두 공의 진로를 0.7초 분량만 보여 줍니다. 두 번째 빨간 공까지의 길은 직접 그려야 합니다. 4구에서 맞을 공의 점선이 분홍이 아니라 노란색이면 상대 공을 먼저 맞힌다는 뜻입니다.

힘은 게이지에 정비례하지 않습니다

수구 속도는 게이지 값의 1.35제곱을 따릅니다. 50%면 약 2.2m/s로 최고 5.2m/s의 42%입니다. 쿠션도 세게 들어오는 공의 힘을 더 먹어서 반발 계수가 느린 공의 0.9에서 약 4.2m/s일 때 0.74까지 떨어집니다. 그래서 힘을 끝까지 줘도 쿠션 수가 기대만큼 늘지 않습니다.

스트로크는 당점에 맞춥니다

끊어치기는 속도를 5% 올리고 끌기를 22% 더 살리지만 밀기는 85%만 남깁니다. 밀어치기는 속도가 4% 줄고 밀기를 18% 더 살리지만 끌기는 85%만 남깁니다. AI처럼 아래 당점에는 끊어치기, 위 당점에는 밀어치기를 짝지으세요.

좌우 회전은 쿠션에서 작동합니다

좌우 회전을 줘도 공은 천 위에서 휘지 않습니다. 쿠션에 닿을 때 나오는 각도를 바꿔 오른쪽 회전이면 내 오른쪽으로 튕겨 나가고, 충돌할 때는 목적구를 살짝 비껴 보내기도 합니다. 중앙 당점으로 반 공 두께를 맞히면 두 공은 약 90°로 갈라집니다.

AI의 조준이 아니라 일정을 이기세요

4구·3구에서 AI는 보통이면 약 30이닝, 쉬움은 43이닝, 어려움은 21이닝 안에 다마수를 채우도록 치고, 뒤처지면 서두르고 앞서면 늦춥니다. AI 다마수를 바꿔도 이 일정은 거의 그대로라서, 보통을 이기려면 차례마다 평균 ‘내 다마수 ÷ 30’번 득점해야 합니다. 다마수 100이면 세 차례에 한 번꼴입니다.

8볼은 내 그룹을 비운 뒤에 8번

8번 공은 그 샷 전에 이미 내 그룹을 다 넣었을 때만 승리이므로, 마지막 그룹 공과 8번을 한 샷에 넣으면 집니다. 브레이크 뒤에는 정상 샷에서 처음 떨어진 그룹 공이 그룹을 정합니다. AI는 프리볼을 받으면 흰 공의 처음 자리나 가장 가까운 빈자리에 놓습니다.

고친 날:

지금 플레이 →